
韓国はいかにして世界のeスポーツの首都となったか
eスポーツの話題が出れば、必ず韓国の名前が登場します。それも数あるゲーム強豪国のひとつとしてではなく、現在私たちが知るプロゲーミングを生み出した国として、です。インフラ、ファン文化、放送システム、コーチング体制。現代のeスポーツを構成するほぼすべてのピースが、世界の他国が追いつく前に韓国でプロトタイプ化されてきたのです。
では、なぜペンシルベニア州よりも小さな国が、20年以上にわたって競技ゲーミングを支配することになったのでしょうか? その答えには、経済危機、インターネットカフェ、軍隊さながらの訓練体制、そしてビデオゲームを野球やサッカーと同じくらい真剣に扱おうと決めた文化が絡んでいます。
PCバン:すべてが始まった場所
韓国のeスポーツを理解するには、まずPCバン(PC방)を理解する必要があります。インターネットカフェと呼んでも間違いではありませんが、それでは体験そのものを過小評価することになります。韓国のどの都市を歩いても、ほぼ街区ごとにPCバンが見つかります。24時間営業で、料金は1時間あたり1,000〜1,500ウォン(約1ドル)前後。大型モニター、エルゴノミクス設計の椅子、目を見張る速度のインターネットを備えたハイエンドのゲーミングPCがずらりと並んでいます。
PCバンが爆発的に増えたのは1990年代後半。1997年のアジア通貨危機が背景にあります。韓国政府は経済回復戦略としてブロードバンドインフラへ大規模な投資を行い、結果的に世界トップクラスのインターネット速度を実現しました。当時、多くの家庭にとってパソコンはまだ高価な買い物だったため、PCバンは若い韓国人がゲームを楽しみ、社交し、競い合う定番の場へと成長しました。
PCバンではインスタントラーメンや丼物、スナックも提供されます。友人同士が学校や仕事帰りに集まる場所でもあります。この社交的な側面は重要です。韓国のゲーム文化は、もともと自室に閉じこもる一人趣味ではありませんでした。最初から公共的で、競争的で、共同的だったのです。この社交のDNAが、観戦eスポーツへの移行をごく自然なものにしました。
スタークラフト時代(1998〜2010)
スタークラフト:ブルードウォーは、韓国で人気のあるゲームというだけにとどまりませんでした。国民的な現象でした。Blizzardが1998年にスタークラフトをリリースしたタイミングは、PCバンブームと完璧に重なりました。このゲームは、スキルプレイがしっかり報われるほど奥深く、観戦に耐えるほどテンポが速く、本物のライバル関係を生むのに十分なほど競争的だったのです。
そこで起きたことは、前代未聞のものでした。ケーブル局**OGN(OnGameNet)**は2000年、テレビでスタークラフトの試合を放送し始めたのです。誰かがコンピューターゲームをプレイしているのを見るために、専用のテレビチャンネルに合わせる。それを2000年にやっていたのです。他国がまだダイヤルアップ接続に四苦八苦していた時代に、韓国はすでに解説者、即時リプレイ、スタジオ観客を備えたプロのゲーム中継を制作していました。
セレブリティとしてのプロゲーマー
イム・ヨファン(BoxeR)やイ・ユンヨル(NaDa)といった選手は、れっきとしたセレブとなりました。BoxeRのファンクラブには数万人の会員が登録され、彼はバラエティ番組に出演し、企業のスポンサー契約を獲得し、街中でも声をかけられる存在になりました。「プロゲーマー」という概念が世界のほとんどの国に存在すらしなかった時代に、彼らはゲームで6桁ドルの年俸を稼いでいたのです。
チームは韓国の大手企業からスポンサーを受けました。Samsung、SK Telecom、KT、CJはいずれもスタークラフトチームを抱えていました。チーム戦のリーグであるプロリーグは2003年から2016年まで運営され、莫大な視聴者を集めました。OGNの個人戦リーグ(OSL)と、MBCの同等リーグ(MSL)は、当時もっとも権威ある2大トーナメントでした。
スタークラフトを中心に発展したインフラは、その後のすべての雛型となりました。チームハウス、プロのコーチ、給与制の選手、放送制作、組織化されたファンイベント、といった具合に。
リーグ・オブ・レジェンド:世界的支配
2012年ごろ、リーグ・オブ・レジェンドが韓国の主流eスポーツとしてスタークラフトを追い抜いたとき、既存のインフラはそのまま新しいゲームへと移行しました。そして韓国のチームは、国際大会に「参加した」だけではありません。文字通り支配したのです。
リーグ・オブ・レジェンド世界選手権(Worlds)は2011年から毎年開催されています。韓国チームは他のどの地域よりも多くこのタイトルを獲得してきました。T1(旧SK Telecom T1)だけでも複数の世界選手権制覇を成し遂げ、競技スポーツ史上有数の王朝を築き上げました。
Faker:史上最高
韓国eスポーツの話題は、イ・サンヒョク、より知られたハンドルネームFaker抜きには成立しません。リーグ・オブ・レジェンド史上最高の選手と広く認められているFakerは、2013年からT1に在籍しています。長きにわたるキャリア、卓越したメカニカルスキル、極限の状況でも力を発揮する能力が、彼を世界的アイコンへと押し上げました。
Fakerの顔はソウル中のビルボードに掲げられています。Nike、Mastercard、Mercedes-Benzのキャンペーンにも起用され、T1との契約は年間数百万ドルに上ると報じられています。多くの意味で、Fakerは韓国のeスポーツインフラが目指してきたものの完成形と言えるでしょう。そのキャリアを伝統的なスポーツ選手と同じ真剣さで扱われる、プロアスリートとしての存在です。
Gen.G、DRX、Hanwha Life Esportsといった他の韓国チームも常に世界トップクラスにランクされており、他国がそれぞれのシーンを発展させても、韓国の地域的な評判は揺るぎません。
リーグを超えて:オーバーウォッチ、ヴァロラント、その他
韓国の競技力はリーグ・オブ・レジェンドにとどまりません。オーバーウォッチリーグの初期シーズンでは、韓国の選手とチームがあまりにも圧倒的で、他地域は対抗するのに苦労しました。優れたメカニカルスキルとチーム連携を求めて、欧米のチームの多くが特に韓国人プレイヤーをスカウトしました。
ヴァロラントでも韓国チームが急速に台頭しており、DRXは2022年のヴァロラント・チャンピオンズで優勝しました。PUBG、FIFA Online、各種格闘ゲームなどでも、韓国は強力な競技シーンを抱えています。
パターンはいつも同じです。新しい競技ゲームが勢いを得ると、韓国の組織は素早くチームを編成し、確立された育成パイプラインを通じて選手を育て上げるのです。
訓練マシン
なぜ韓国のeスポーツ選手は常に優れた成績を残せるのでしょうか? その大きな理由は、オリンピックのコーチも納得するような訓練文化にあります。
チームハウス(ゲーミングハウス)は、選手たちが共同生活をしながら練習する場所です。韓国のプロeスポーツ選手の典型的な1日はこんな感じです。
- 午前10:00: 起床
- 午前11:00〜午後1:00: ソロ練習(個別の機構)
- 午後1:00〜午後2:00: 昼食
- 午後2:00〜午後7:00: チームスクリム(5時間以上の調整されたチームプレイ)
- 午後7:00〜午後8:00: 夕食
- 午後8:00〜午後10:00: コーチとのVODレビューと戦略セッション
- 午後10:00〜深夜1:00: 追加のソロ練習
これで1日10〜14時間、週に6〜7日のプレイ量になります。チームにはヘッドコーチに加え、対戦相手の戦術を分析するアナリスト、選手のストレス管理を支援するスポーツ心理士、長時間の座位による健康問題に対処するフィジカルトレーナーまで在籍しています。
eスポーツスタジアムとファン文化
韓国にはeスポーツ専用に建てられた会場があります。ソウル鍾路にあるLoL Parkは、LCK(リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ・コリア)のホームスタジオです。階段状の客席、プロ仕様の照明、テレビスタジオに引けを取らない放送設備を備えた、本格的なアリーナです。
韓国eスポーツイベントのファン文化は、Kポップから多くを借りています。ファンは揃ったチャントと幕で組織的な応援席をつくり、人気チームが勝てば、客席の反応はまるでコンサートのよう。ファンクラブが選手のために会場へキッチンカーを送り込んだり、精巧なファンアートを制作したり、個々の選手のための専用SNSアカウントを運営したり、主要な国際大会のときには各地のPCバンでグループ観戦を企画したりするのです。
韓国のLCK試合の雰囲気は、他のどこでも再現できないものです。スポーツであり、エンターテインメントであり、コミュニティでもある。そのすべてが、ゲーミングのために特別に作られた空間で同時に起きているのです。
お金と認知
主要トーナメントの賞金プールは数百万ドル規模になることも珍しくありません。それでも韓国のトップ選手にとって、賞金は給与とスポンサー収入に次ぐ位置づけであることが多いのです。LCKのトッププレイヤーは、基本給だけで年間50万〜数百万ドルを稼いでいます。
韓国の大手企業はeスポーツチームへ大規模に投資しています。政府はeスポーツを公式なスポーツとして認め、**韓国eスポーツ協会(KeSPA)**が国家レベルで競技ゲーミングを統括しています。
兵役免除:究極の賞品
韓国eスポーツの最もユニークな側面のひとつは、兵役に関わるものです。韓国人男性はほぼ全員が約18か月の兵役を務める必要があり、この義務は歴史的にプロゲーマーのキャリアを、ちょうど絶頂期に中断させてきました。
しかし、2018年に韓国政府はアジア大会の金メダリストに兵役免除を認めました。eスポーツはデモンストレーション競技として含まれていました。eスポーツが正式なメダル競技となった2022年の杭州アジア大会で韓国がリーグ・オブ・レジェンドの金メダルを獲得したとき、Fakerをはじめとする選手たちは兵役の免除を受けました。この政策変更は、政府がeスポーツでの実績を従来のスポーツの実績と同等に扱うようになったことを示しています。
韓国の世界的影響
韓国のeスポーツは韓国の中だけにとどまりませんでした。そのフレームワークごと世界に輸出されたのです。2010年代に欧米のeスポーツ組織が独自のリーグを立ち上げ始めたとき、彼らは韓国のモデルを下敷きにしました。フランチャイズ化されたリーグ、給与制の選手、チームハウス、コーチングスタッフ、放送制作の基準。すべてです。
LCKの放送スタイルは、Riot Gamesが国際大会を制作する手法にも影響を与えました。コーチが他地域へ移籍するにつれ、韓国の訓練手法も世界に広がりました。eスポーツイベントにおける「ファンミーティング」という概念さえ、韓国にそのルーツを持っています。
今や中国、アメリカ、ヨーロッパ各国など、他の国々も強力なeスポーツエコシステムを築き上げています。しかしそのすべては、韓国が最初に築いた土台の上に乗っているのです。江南のPCバンから、世界選手権を満員で開催するスタジアムまで。ゲーミングカフェ文化からeスポーツ超大国へと至る韓国の歩みは、現代スポーツ史でも最も注目すべき物語のひとつであり続けています。